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스타트업 BM 분석_(1) 스캐터랩의 제타(zeta) 비즈니스모델과 수익모델

멘토 K 2026. 5. 17. 15:48
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AI 스타트업을 볼 때 많은 사람이 먼저 기술을 본다.

어떤 모델을 썼는지, 응답 속도가 빠른지, 생성 품질이 좋은지를 따진다. 물론 중요하다. 그러나 비즈니스 관점에서 더 중요한 질문은 따로 있다. “이 기술이 사람의 시간을 얼마나 붙잡는가?” 그리고 “그 시간이 수익으로 전환되는 구조를 갖고 있는가?” 스캐터랩의 제타(zeta)는 이 질문에 꽤 흥미로운 답을 보여주는 사례다.

제타는 단순한 AI 챗봇 앱이 아니다.

구글플레이 소개 기준으로 제타는 사용자가 원하는 대로 이야기를 만들어가는 AI 채팅 앱이며, 400만 개 이상의 캐릭터 중에서 대화 상대를 고르고, 직접 캐릭터와 세계관을 만들 수 있는 서비스다. 광고 포함, 인앱 구매, 12세 이상 이용 등급, 100만 회 이상 다운로드, 12만 개 이상의 리뷰도 확인된다. 이는 제타가 단순 실험용 AI 서비스가 아니라 대중 소비형 앱으로 일정한 시장 반응을 얻고 있음을 보여준다.

제타의 핵심은 ‘대화’가 아니라 ‘서사’다.

사용자는 AI 캐릭터와 실시간으로 대화하지만, 그 경험은 메신저라기보다 웹소설, 게임, 팬픽, 롤플레잉이 섞인 형태에 가깝다. 기존 콘텐츠는 작가가 만든 이야기를 소비자가 따라가는 구조였다. 제타에서는 사용자가 직접 전개를 바꾸고, 캐릭터의 성격을 설정하고, 세계관을 확장한다. 이 지점에서 제타는 생산성 AI가 아니라 AI 네이티브 엔터테인먼트 플랫폼에 가깝다.

스캐터랩도 제타를 “엔터테인먼트의 새로운 패러다임”으로 설명한다.

공식 소개에 따르면 제타는 2024년 4월 출시 이후 빠르게 성장했고, 하루 평균 사용시간 2시간 40분, 출시 1년 만의 누적 가입자 200만 명과 월간 활성 사용자 80만 명 돌파를 제시한다. 특히 스캐터랩은 제타의 몰입감을 단순 채팅으로 설명하지 않고, 사용자가 이야기 속 주인공이 되는 AI 네이티브 엔터테인먼트 경험으로 보고 있다.

여기서 비즈니스모델의 핵심이 나온다.

제타는 사용자를 먼저 무료로 유입시킨다. AI 캐릭터와 자유롭게 대화하게 하고, 스토리와 세계관을 직접 만들게 한다. 사용자가 오래 머물수록 데이터가 쌓이고, 취향 기반 추천이 정교해지며, 더 많은 캐릭터와 콘텐츠가 만들어진다. 이 과정에서 사용자 경험은 다시 깊어지고, 체류시간은 늘어난다. “사용자 확보 → 몰입과 체류 → 팬덤과 UGC → 수익화 → 글로벌 확장”으로 이어지는 선순환 구조다.

수익모델도 이 구조 위에 얹혀 있다.

공식 소개에서 스캐터랩은 제타의 비즈니스모델을 유튜브 프리미엄과 유사한 방식으로 설명한다. 무료 사용자에게는 중간 광고를 보여주고, 광고 없는 경험을 원하는 이용자는 ‘제타 프로’를 구독하는 구조다. 일본 사용자의 하루 평균 사용시간이 3시간 40분에 이른다는 설명도 함께 제시된다. 체류시간이 길수록 광고 수익의 기반이 넓어지고, 몰입도가 높은 이용자는 구독 전환 가능성이 커진다.

이 모델이 흥미로운 이유는 AI 서비스의 고질적 약점인 비용 구조를 정면으로 다룬다는 데 있다.

생성형 AI 서비스는 사용할수록 추론 비용이 발생한다. 사용량이 늘어도 돈을 벌지 못하면 성장은 곧 손실이 된다. 제타는 광고 기반 무료 모델과 유료 티어를 병행하면서, 대중성과 수익성을 함께 추구한다. 전자신문 보도에 따르면 스캐터랩은 글로벌 확장을 위해 광고 단가와 구매력이 있는 북미 시장을 중요하게 보고 있으며, 기본 서비스는 무료로 운영하되 더 강한 재미와 경험을 원하는 이용자에게 유료 모델을 제공하는 방식을 택하고 있다.

성과도 주목할 만하다.

전자신문 보도에 따르면 김종윤 대표는 2025년 12월 기준 제타의 월간활성사용자(MAU)가 150만 명이며, 한국과 일본이 각각 110만 명, 30만 명을 넘는다고 밝혔다. 또한 지난해 11월까지 매출 229억 원, 영업이익 26억 원을 기록했다고 설명했다. 이는 단순히 사용자가 많은 AI 앱을 넘어, 이용자 규모와 매출을 함께 입증한 사례로 볼 수 있다.

제타의 또 다른 강점은 글로벌 확장성이다.

AI 캐릭터와 스토리는 언어권과 문화권의 차이를 타지만, 동시에 인간의 보편적 욕망을 건드린다. 누군가와 대화하고 싶고, 내가 주인공이 되고 싶고, 내 취향대로 이야기를 바꾸고 싶은 욕구는 국가를 초월한다. 매일경제 인터뷰에서도 김종윤 대표는 한국, 일본, 미국의 문화는 달라도 서사에 대한 몰입은 전 세계인에게 보편적인 경험이라고 설명했다. 일본 시장에서 빠르게 자리 잡은 배경 역시 서사 중심 콘텐츠와 자체 개발 AI모델의 비용 효율화가 결합된 결과로 해석할 수 있다.

다만 제타의 성장에는 반드시 관리해야 할 과제도 있다.

사용자가 직접 캐릭터와 세계관을 만들 수 있다는 점은 강력한 성장 동력이지만, 동시에 저작권과 IP 관리 이슈를 낳을 수 있다. 실제로 일부 웹툰사들은 제타 내에서 원작 캐릭터와 설정이 무단 활용되고 있다는 문제를 제기했고, 보도에서는 제타가 광고 기반 무료 서비스뿐 아니라 제타패스와 내부 재화 ‘피스’를 통해 수익을 얻는 구조라고 설명했다. AI 엔터테인먼트 플랫폼이 커질수록 창작 자유와 권리 보호의 균형은 더 중요한 경영 과제가 된다.

결국 제타의 본질은 “AI로 대화하는 앱”이 아니라 “AI로 체류시간을 만드는 엔터테인먼트 플랫폼”이다.

스타트업 관점에서 보면 여기에는 중요한 인사이트가 있다. 기술 자체가 돈을 버는 것이 아니다. 기술이 사용자의 반복 행동을 만들고, 그 반복 행동이 체류시간을 만들고, 체류시간이 광고·구독·아이템·IP 확장으로 연결될 때 비즈니스가 된다.

스캐터랩의 제타는 AI 시대의 스타트업이 어디로 가야 하는지 하나의 힌트를 준다.

좋은 AI 모델을 만드는 것만으로는 부족하다. 사용자가 왜 매일 들어오는지, 왜 오래 머무는지, 왜 돈을 내는지, 왜 친구에게 공유하는지를 설계해야 한다. 앞으로 AI 시장의 승부는 기술 경쟁만이 아니라 몰입 경쟁, 팬덤 경쟁, 수익모델 경쟁으로 이동할 가능성이 크다. 제타가 흥미로운 이유는 바로 그 변화를 이미 서비스 안에서 보여주고 있기 때문이다.


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